Herbia  Strona Główna  
  •  FAQ  •   Szukaj  •   Użytkownicy  •   Grupy  •   Statystyki  •  Rejestracja  •   Zaloguj  •   Album  •   Chat  • 
 Ogłoszenie 


Czas najwyższy!
Koniec świata - jak zwykle - nie wypalił, co jest dobrą okazją do startu nowej edycji Herbii!
Zapraszamy!


Poprzedni temat :: Następny temat
Sesja "Bitwa o Gryfie Gniazdo" - organizacja
Autor Wiadomość
MatiX 
Mistrz weteranów minionego wieku
JACKPOT!


Wiek: 27
Dołączył: 16 Wrz 2008
Posty: 1021
Skąd: skądś
Wysłany: 2012-08-16, 22:44   Sesja "Bitwa o Gryfie Gniazdo" - organizacja

Prace nad nową edycją Herbii trwają i, co lepiej, mają się bardzo dobrze! Dlatego też, by z nów wczuć się w klimat tego świata rozegramy sobie krótką sesję.
Już z samej nazwy możecie wywnioskować, że będzie to jeden wielki kawal rozpierduchy w czasach, gdy demony kroczyły po świecie śmiertelnych, ale... więcej informacji fabularnych wkrótce. Na razie wystarczy Wam wiedzieć, że sesja obejmuje jedną, konkretną bitwę.
Ilość miejsc w sesji jest nieograniczona (im Was więcej tym lepiej). Będzie trudno, nawet bardzo trudno. Będą trupy. Dużo trupów. No, ale co byście nie padli już przy pierwszej fali, to będzie trochę podpompowani. Ale to przy okazji tworzenia kart postaci. Póki co w tym temacie możecie się zgłaszać do gry i zadawać pytania.
W poniedziałek wieczorem chętni dostaną wzory KP i po sprawdzeniu zaczniemy bitwę.
Do boju!
_________________
Power... Give me more power!

 
 
   
Glorfindel 
Weteran minionego wieku
Pan Brat


Wiek: 22
Dołączył: 03 Kwi 2010
Posty: 169
Skąd: Golub-Dobrzyń
Wysłany: 2012-08-16, 23:19   

I'm willing.
_________________
All that is gold does not glitter,
Not all those who wander are lost;
The old that is strong does not wither,
Deep roots are not reached by the frost.

From the ashes a fire shall be woken,
A light from the shadows shall spring;
Renewed shall be blade that was broken,
The crownless again shall be king.
 
 
   
Vasemir 
Administrator
Unstoppable


Wiek: 25
Dołączył: 08 Cze 2008
Posty: 1135
Skąd: Kraków/Białystok
Wysłany: 2012-08-16, 23:30   

So am I. Z mojej postaci zrobię jakiś heavy weapon - albo artyleria w postaci bojowego Czarodzieja, albo orkowy kapłan Xanda z toporami. Albo połączę i będzie orkowy czarnoksiężnik - tak czy inaczej, na pewno pójdę w firepower.
_________________
 
 
   
sggs 
Administrator
Zielony


Wiek: 26
Dołączył: 29 Paź 2009
Posty: 357
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-08-17, 16:26   

Masz mój miecz. Albo topór. Hmm.. Albo nie. 2 TOPORY!! MWAHAHA. Piszta mnie tam na sesyje!!

Cytat:
– Więc to są te słynne tajne runy krasnoludów? Co głosi ten napis?
– „Na pohybel skurwysynom!”
_________________
"Jedyna rzecz lepsza od złotej monety, to dwie złote monety"
 
 
   
Kos_a 
Weteran minionego wieku
Jestem bogiem


Wiek: 27
Dołączył: 05 Lip 2009
Posty: 59
Skąd: Węgzrynów
Wysłany: 2012-08-17, 21:10   

Jo tyż bede groł na tyj sesyji :)
_________________


Nie czekaj! Wyjdź z ciała!
http://www.oobe.pl/
http://obeforum.pl/



"Wszystko, czym jesteśmy, to rezultat tego, o czym myśleliśmy i myślimy."

Poznaj wielki sekret życia!
Kliknij
 
 
   
plomin12 


Wiek: 21
Dołączył: 11 Sie 2010
Posty: 8
Wysłany: 2012-08-18, 23:40   

Dawno nic nie pisałem, więc z chęcią się dołączę.
 
   
MatiX 
Mistrz weteranów minionego wieku
JACKPOT!


Wiek: 27
Dołączył: 16 Wrz 2008
Posty: 1021
Skąd: skądś
Wysłany: 2012-08-20, 18:03   

Kod:
[b]Imię, nazwisko, pseudonim:[/b]
[b]Płeć:[/b]
[b]Rasa, pochodzenie:[/b] na forum są w tej chwili opisane tylko cztery rasy i na nich będziemy bazować. Wiem, że to pewne ograniczenie, ale na czas sesji wystarczy to, co jest. Nie wszystkie rasy mają wypisane premie do atrybutów, więc braki uzupełniam tutaj:
Ludzie żadnych premii
Uratai +3 siła, +2 wytrzymałość, -3 siła woli, -2 charyzma
Leśny elf +3 zręczność, +3 percepcja, -3 wytrzymałość, -2 siła, -1 charyzma
Wysoki elf +4 inteligencja, +3 siła woli, -3 siła, -4 wytrzymałość
Wschodni elf +1 siła, +3 zręczność, -2 inteligencja, -2 siła woli
[b]Wiek:[/b]

[b]Opis postaci:[/b] Wygląd, charakter itd.
[b]Historia:[/b] Tutaj krótko i konkretnie, bez zbędnego rozpisywania się. Przewidziane bonusy za ciekawe historie

[b]Atrybuty:[/b] Suma punktów przeciętnej postaci to 70 (z małym plusem, bądź minusem). Atrybut na poziomie 10 uważany jest za przeciętny, 20 za wręcz mistrzowski. Wy natomiast przeciętni nie jesteście, stąd macie do rozdania 85 punktów.
[b]Siła[/b]
[b]Zręczność[/b]
[b]Wytrzymałość[/b]

[b]Inteligencja[/b]
[b]Siła woli[/b]
[b]Percepcja[/b]

[b]Charyzma[/b]

[b]Umiejętności:[/b] Skala umiejek to 0 - 10, przy czym 0 w ogóle nie potrafi, 10 jest arcymistrzem w tej dziedzinie. Ilość punktów do każdej dziedziny liczycie sobie z atrybutów, wzory macie podane niżej, a tu taki przykład: w siłę mamy 14 pkt, zręczność 12, wytrzymałość 13 - razem 39. I dokładnie 39 punktów przeznaczamy na umiejętności fizyczne. Analogicznie postępujemy z umiejętnościami umysłowymi, a osobowościowe to tylko jeden atrybut więc problemu nie będzie.
Umiejętności rozdajecie jak chcecie, ale radziłbym nie olewać większości, tylko po to, żeby wymaksować kilka. Wiem, że wojownicy oleją całkowicie magię i wymaksują coś innego, ale żeby nie było im za dobrze, to nie mogą punktów przenosić.
Co do magii, to jeśli nie chcecie rozśmieszyć wroga paroma iskierkami i sztuczkami jarmarcznymi, to dobrze b było mieć minimum 3 pkt w umiejętności magiczne. ot tak, żeby jako taka skuteczność czarów była. Co do samych czarów to kontaktujcie się ze mną i ustalimy Waszą artylerię.
[b]Fizyczne[/b] siła+zręczność+wytrzymałość
[b]Walka ostrzami[/b] miecze, sztylety
[b]walka obuchami[/b] młoty, topory
[b]walka drzewcami[/b] włócznie, halabardy, kije itd.
[b]walka wręcz[/b] bez użycia broni lub z bronią naręczną
jeśli macie zamiar machać broniami jednoręcznymi to zainwestujcie nieco więcej w zręczność, a jeśli czymś ciężkim i dwuręcznym to siła.
[b]wysportowanie[/b] żeby zagiąć przeciwnika sprawnością fizyczną
[b]uniki[/b]
[b]blokowanie/parowanie[/b]
[b]strzelectwo[/b] wszelka broń dystansowa za wyjątkiem broni miotanych (noże, topory, kamienie, butelki, pomidory, jajka itd.)
[b]skradanie[/b]
[b]jeździectwo[/b]
[b]walka dwoma broniami[/b]

[b]umysłowe[/b] inteligencja+siła woli+percepcja
[b]mechanika[/b] otwieranie zamków, obsługa machin itd.
[b]celność[/b] umiejętność dla każdego strzelca. Poza tym przydatna dla kogoś, kto posługuje się bronią miotaną... i lubi postrzelać zaklęciami
[b]czujność[/b] taki szósty zmysł na polu walki i nie tylko
[b]empatia[b] rozpoznawanie odczuć innych
[b]koncentracja[/b] umiejętność przydatna magom jak i wojownikom
[b]fałszerstwo[/b] lubicie fałszować wydane na piśmie rozkazy?
[b]magia powietrza[/b] mordercza w połączeniu z magią ognia... i każdą inną
[b]magia ziemi[/b] magia służąca głównie do wzmacniania ciała, ale znajduje też zastosowanie ofensywne
[b]magia wody[/b] podstawa magii uzdrowicielskiej
[b]magia ognia[/b] rodzaj magii, której celem jest zniszczenie
[b]energia magiczna [/b] kształtowanie czystej, nienasyconej żywiołami, magii

[b]osobowościowe[/b] tylko charyzma
[b]zastraszanie[/b]
[b]blef[/b]
[b]dyplomacja[/b]

[b]ekwipunek:[/b] czyli Wasze uzbrojenie i inne przedmioty, które mogą się Wam przydać. Nie macie tutaj żadnych ograniczeń, więc możecie zbroić jak Wam się tylko podoba. Nawet pozwalam Wam na jakieś magiczne przedmioty, albo wykonane z rzadszych materiałów (oczywiście w granicach rozsądku). A jeśli chcecie coś konkretniejszego, to uzasadnijcie to dobrze w historii.

[b]czary:[/b] zaklęcia, którymi zwykliście posługiwać się. Ilość zaklęć to jedno na każdy punkt intelektu powyżej 10. czyli mając 11 int możecie znać 1 opanowane zaklęcie, 12 - 2 zaklęcia, 13 - 3 i tak dalej.


Chyba o niczym we wzorach nie zapomniałem. Jakiekolwiek uwagi i pytania zostawiajcie tutaj albo do mnie na gg
_________________
Power... Give me more power!

 
 
   
MatiX 
Mistrz weteranów minionego wieku
JACKPOT!


Wiek: 27
Dołączył: 16 Wrz 2008
Posty: 1021
Skąd: skądś
Wysłany: 2012-08-20, 20:14   

Temat z sesją otworzę jak już wszystkie KP będą gotowe
_________________
Power... Give me more power!

 
 
   
Vasemir 
Administrator
Unstoppable


Wiek: 25
Dołączył: 08 Cze 2008
Posty: 1135
Skąd: Kraków/Białystok
Wysłany: 2012-08-20, 21:59   



Imię, nazwisko, pseudonim: Duurghorn
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Krasnolud Południowy z Czarcich Gór
+2 Zr, +2 S, -2 Cha, -2 Int
Wiek: 47

Opis postaci: Kręcący się przy inżynierskich machinach Krasnolud rusza się, jakby od dziecka przyzwyczajony był do ciężaru stalowej zbroi w którą jest zakuty. Hełm zawieszony ma przy szerokim, wypełnionym narzędziami pasie, najwyraźniej po to, by przetłuszczone, splątane czarne włosy nie opadały na poznaczoną bliznami i skazami twarz - splecione w grube, ciężkie warkocze machają tylko metalowymi krasnoludzkimi spinkami. Zawieszony przy pasie oręż - nieco wyszczerbiony, połyskujący topór i kiścieniu o potężnym, grubym bijaku - traktuje jak nieodłączny element wyposażenia.
Okute buty o poprzecieranej skórze nieznanego zwierzęcia ciężko stukają o bruk twierdzy, gdy Krasnolud biegnie do kolejnej grupki Goblinów na które krzyczy już z daleka, tubalnym głosem zalewając cały gwarny plac przekleństwami ze swego dialektu. Widać wyraźnie, że jedynymi z którymi rozmawia są Południowcy - próba nawiązania z nim kontaktu przez zainteresowanego inżynierią rycerza okazała się być ostatnią, gdy Duurghorn o mało nie wyrwał mu języka obcęgami po tym, jak kerończyk skomentował wiszące na krasnoludzkiej szyi amulety Drwimira i Xanda. Zdaje się, że jego zdolność przetrwania i właśnie religia są kwestiami, w których temacie jest niesamowicie drażliwy. Nieprzyjaźnie milczący wobec rozkazujących mu silniejszych, jest wybuchowy wobec równych sobie i słabszych - jak stereotypowy Krasnolud, chwyta za cokolwiek co ma pod ręką i szarżuje na przeciwnika. Nie czyni tego z powodu kompleksów czy nadpobudliwości, a z przekonań: całkowicie wierzy, że jego świętym obowiązkiem jest ciągłe testowanie siebie i innych tak, by przetrwali jedynie najsilniejsi. Teraz zaś, gdy demony zalewają świat, przekonany jest, że nadszedł koniec świata - czas, gdy Xand sprawdzi wszystkich wiernych i niewiernych, by sowicie wynagrodzić najbardziej oddanych.

Historia: Urodzony w jednej z osad górniczych w Czarcich Górach od małego miał zdeterminowaną przyszłość: choć nie wiedział kto dokładnie jest jego rodzicami, to należał do klanu z Domu Topora i jego obowiązkiem było bronić odkrytych złóż i zdobywać nowe tereny. Wychowany w niewielkiej, kilkudziesięcioosobowej społeczności, pierwszy raz spotkał się ze społeczeństwem, gdy trafił do krasnoludzkiej twierdzy po swym chrzcie bojowym - pierwszym jego najeździe na orkową wioskę w wieku kilkunastu lat. Złoża z jego osady wyczerpały się, a to była dobra okazja na zmiany: Duurghorn pozostał w twierdzy, by uskuteczniać wojenne rzemiosło z kilkoma bliskimi Krasnoludami i liznąć trochę świata.
Jako młokos został przydzielony do obrony cytadeli. Miał pecha - kilka pierwszych lat było okresem spokojnym, który nie pozwolił mu się pokazać ani przetestować. Tracił całe dnie patrolując niskie tunele, z nudów sprawdzając sprzęt i wielokrotnie naprawiając krasnoludzkie mechanizmy. To tam nauczył się inżynierii, którą później wielokrotnie wykorzystywał podczas obrony murów. Do tej pory jednak, nie mając zewnętrznego wroga, uczestniczył jedynie w konfliktach wewnętrznych - bójkach i walkach małych gangów składających się z jemu podobnych, młodych i zawiedzionych.
Choć wyznawał Xanda jak każdy porządny Południowy Krasnolud, to obdarzony prawdziwą wiarą został dopiero mając trzydzieści trzy lata. Jako wprawiony już wojownik przydzielony został do oddziału zbierającego daniny ze słabszych wiosek. Gdy pewnego upalnego dnia dotarli do jednej z osad i zebrali wydobyte żelazo, zaatakowali ich Czarni Orkowie. Walczyli z całej namiętności serca, ale padliby, gdyby nie nieoczekiwana pomoc jednego z bractw Zakonu Berła, który pojawił się w okolicy. Spadli na czarnoskórych niczym potężne wywerny, w zaledwie kilka osób gromiąc berłami i buzdyganami Orków, paląc ich i powalając klątwami w imię Drwimira, Xanda i Usala. Duurghorna serce zostało porwane do tańca wraz z potężnymi upiorami walki, które go uratowały.
Przez kilka lat przyjmował nauki Xanda i szukał okazji by wstąpić w szeregi Domu Berła. Każda kolejna nieudana próba utrudniała mu życie w cytadeli - lokalni kapłani coraz niechętniej patrzyli na jego ambicje, a jego Dom Topora drażniła chęć odejścia Duurghona. Ostatecznie Krasnolud, zżerany gniewem, odszedł z fortecy i zaczął podóżować po krasnoludzkich osadach kierując się naukami Xanda.
Mając coraz większe problemy w komunikacji z innymi Krasnoludami, opuścił Czarcie Góry, gdy usłyszał o sile Orkowych kapłanów Xanda i potędze jego świątyni - rzecz jasna, postanowił sprawdzić się, poddać się próbie i ich naukom. Gdy udało mu się spotkać kapłana - wyzywał go na pojedynek. Z wieloma wygrał, z niejednym przegrał, ale zdobył cenne doświadczenie. Czuł, że jego krokami kierują Bogowie, był przekonany, że Xand pobłogosławił go, każdego roku obdarzając go lepszym zrozumieniem doktryn wiary i zdolnością panowania nad ogniem.
Południowy Krasnolud nie miał wielkiego pola manewru - bękart swej rasy, odrzucany przez innych pełnił jedynie życie najemnika, od czasu do czasu podróżując za jakimś sławniejszym wojownikiem by się sprawdzić. Gdy pojawili się Zamaskowani, pracował w większych grupach najemników, a gdy pojawiła się Wieża - zaciągnął się do Sojuszu. Modlił się każdego dnia i szczerze dziękował Xandowi, wierząc, że zesłane demony to ogień, który oczyści świat ze słabych i bezużytecznych.

Atrybuty:
Siła 16 (14+2)
Zręczność 10 (8+2)
Wytrzymałość 14

Inteligencja 16 (18-2)
Siła woli 10
Percepcja11

Charyzma 8 (10-2)

Umiejętności:

Fizyczne 40
Walka ostrzami
walka obuchami 8
walka drzewcami 3
walka wręcz 5
wysportowanie 7
uniki 2
blokowanie/parowanie 7
strzelectwo
skradanie
jeździectwo
walka dwoma broniami 8

umysłowe 37
mechanika 7
celność 7
czujność 4
empatia[b]
[b]koncentracja
4
fałszerstwo
magia powietrza
magia ziemi
magia wody 2
magia ognia 8
energia magiczna 5

osobowościowe 8
zastraszanie 5
blef
dyplomacja 3

ekwipunek:
Posrebrzany krasnoludzki kiścień
Adamantowy krasnoludzki topór
Żelazna mizerykordia
Krasnoludzki napierśnik
Zaklęte rękawice - wykonana z płytek z czarnego żelaza z Czarcich Gór ochrona na ręce. Wprawione na wysokości nadgarstka kamienie szlachetne zostały zaklęte tak, że właściciel może rzucać zaklęcia poprzez rękawice.
Kolczuga i czepiec kolczy z krasnoludzkiej stali
Stalowa salada
Żelazny czekan

Dodatkowo: okute buty, szeroki skórzany pas, ryngraf z symbolem klanu, amulet Xanda, amulet Drwimira, butelka południowokrasnoludzkiego spirytusu, dwie butelki goblińskiej nalewki, trzy porcje goblińskiego narkotyku pobudzającego, narzędzia

Obsługuje balistę na kołach (podobna do typu scorpio)

czary:
1. Okrzyk bojowy - warcry rozniecający żądzę krwi [2e, 2o]
2. Nasączenie pocisku ogniem [2o]
3. Rzyganie ogniem [2e, 4o]
4. Oparzenie - czar dotykowy [3o]
5. Wyssanie energii - zabijając, odzyskuje energię [2e, 2w]
6. Mniejsze leczenie [2e, 2w]



Za zgodą MatiXa dodałem jeszcze czekan przed rozpoczęciem sesji.
_________________
Ostatnio zmieniony przez Vasemir 2012-08-22, 19:05, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
   
Glorfindel 
Weteran minionego wieku
Pan Brat


Wiek: 22
Dołączył: 03 Kwi 2010
Posty: 169
Skąd: Golub-Dobrzyń
Wysłany: 2012-08-22, 15:06   



Imię, nazwisko, pseudonim: Gwidon
Płeć: mężczyzna
Rasa, pochodzenie: człowiek spod Gryfiego Fortu
Data urodzenia: 19 rok trzeciej ery

Opis postaci: Rosły, silny człowiek o kasztanowych, zaczesanych do tyłu włosach, krótkim zaroście na twarzy i niebieskich oczach. Jak na najemnika przystało na skórzanym kaftanie nosi kolczugę, na głowie hełm z nosalem, a u pasa miecz. Na nogach ma brązowe spodnie i jeździeckie buty z brązowej skóry.

Historia: Urodzony jako wieśniak w okolicach Gryfiego Fortu. Zmęczony ciężkim życiem chłopa w wieku dwudziestu jeden lat zaciągnął się do maszerującego przez jego wioskę oddziału najemników. Dowódca wolnej kompanii - Gareth z Gerran potrafił zawierać dobre umowy z władykami i mądrze dobierać sobie przeciwników. Zatem tylko nieocenionemu sprytowi starego najemnika zawdzięcza Gwidon powodzenie na początku swojej żołnierskiej kariery. Nie dość, że miał szczęście nie zginąć, to jeszcze stał zawsze po zwycięskiej stronie, a po pół roku wojowania mógł się nazywać zaprawionym w boju żołdakiem. W towarzystwie i okolicznościach które go otaczały nie trudno było o trening w sztuce władania mieczem, który zabrał jakiemuś wojownikowi podczas swojej pierwszej bitwy. Na wojnie wzbogacił się i wiele nauczył - nie tylko walki.
Gwidon różnił się nieco od swoich kompanionów. Otóż zamiast chędożyć pojmane dziewki, jak normalny żołnierz, wolał szlajać się po uczelniach i pałacach w zdobytych miastach. Plądrując rezydencje wielmożów, zamiast napychać sakwy złotem, jak normalny żołnierz, on wolał szperać w bibliotekach - szczególnie interesowały go księgi o magii. Oczywiście jego "dziwactwa", jak nazywali to jego towarzysze broni, zaczęły się dopiero po roku służby, kiedy już oficer nauczył go czytać.
Jak łatwo zgadnąć, jego zwyczaje stały się przedmiotem szyderstw w kompanii, i jak łatwo zgadnąć - nie długi czas. Pewnego razu otoczony z dwoma towarzyszami przez piętnastu orków "zamiast siec ich mieczem, jak normalny żołnierz, machnął coś tam ręką i spalił kurwich synów na popiół", jak opisał to jeden z uratowanych w ten sposób najemników. W rzeczywistości mocno ich tylko poparzył i dokończył dzieła "jak normalny żołnierz".
Właśnie tą drogą Gwidon stał się najemnym mistrzem miecza, magiem samoukiem oraz znawcą wojennych zwyczajów.

Atrybuty:
Siła 13
Zręczność 16
Wytrzymałość 12

Inteligencja 13
Siła woli 10
Percepcja 12

Charyzma 9

Umiejętności:

Fizyczne 41
Walka ostrzami 8
walka obuchami
walka drzewcami 3
walka wręcz 4
wysportowanie 4
uniki 3
blokowanie/parowanie 7
strzelectwo
skradanie 3
jeździectwo 4
walka dwoma broniami 5

umysłowe 35
mechanika 3
celność 4
czujność 8
empatia[b] 4
[b]koncentracja
5
fałszerstwo
magia powietrza
magia ziemi
magia wody
magia ognia 5
energia magiczna 6

osobowościowe 9
zastraszanie 3
blef 4
dyplomacja 2

ekwipunek:
Ubrania i pancerz, to jest kolczuga, rękawice, buty, hełm, nagolenniki, naramienniki, karwasze, pas, koszula etc. etc.
Solidy miecz stalowy przeznaczony raczej do jednoręcznego uchwytu. Przy świetle księżyca na głowni widoczne są runy gwarantujące podobno skuteczność w walce z demonami.
Mizerykordia.
Osełka.
Circa daemones, czyli podręczny leksykon upiorów.
Manierka z wiśniówką.
Manierka z wodą.
Koń z oporządzeniem.
Mała okrągła tarcza.
Włócznia.

czary:

Mellvért - zaklęcie tworzące magiczną ochronę wokół czarodzieja. Najpotężniejsi magowie potrafi za pomocą tego zaklęcia przeżyć napór górskiej lawiny skalnej, pomniejsi adepci sztuki magicznej robią z zaklęcia równie dobry użytek, choć mniej spektakularny. [4e -minimalnie]
Tűz - uderzenie ogniem,może ranić wrogów, lub rozpalić ognisko. [3o,2e - minimalnie]





MatiX, gdyby coś nie tak był z czarami, to napisz.

PS Wybaczcie lakoniczność, ale spieszyłem się. G.
_________________
All that is gold does not glitter,
Not all those who wander are lost;
The old that is strong does not wither,
Deep roots are not reached by the frost.

From the ashes a fire shall be woken,
A light from the shadows shall spring;
Renewed shall be blade that was broken,
The crownless again shall be king.
Ostatnio zmieniony przez Glorfindel 2012-08-22, 21:20, w całości zmieniany 4 razy  
 
 
   
sggs 
Administrator
Zielony


Wiek: 26
Dołączył: 29 Paź 2009
Posty: 357
Skąd: Gdynia
Wysłany: 2012-08-22, 15:25   




Imię, nazwisko, pseudonim: Gurn – Lodowy barbarzyńca
Płeć: Mężczyzna
Rasa, pochodzenie: Uratai z wioski Qaanaag
+3 siła, +2 wytrzymałość, -3 siła woli, -2 charyzma
Wiek: 36

Opis postaci:
Gurn ma niecałe dwa metry wzrostu, a jego atletyczna budowa ciała ukazuje stalowe sploty mięśni. Brodę zawsze warkoczuje a włosom pozwala falować na wietrze.
Skóra na całym ciele jakby sama mówiła za niego – awanturnik poznaczony znaczną ilością większych i mniejszych blizn najróżniejszego typu.
Jeśli zapytać go o imię, ten tylko burknie coś pod nosem. W najgorszym wypadku skończy się to połamaniem ciekawskiemu rąk, żeber, nóg czy nosa. Poświęcanie się walce jest jego życiem. Toleruje słabeuszy, ale tylko jeśli robią coś użytecznego i nie zawracają mu tym głowy. Uszanuje tylko wojowników, najlepiej honorowych. Wtedy będzie w stanie wybąknąć więcej niż burknięcie. Okaże się, że wspólna mowa jest jeszcze dla niego trudnością, ale ciągnący się za tym stereotyp tępego, potrafi dość szybko rozwiać. Potem wyda się, że potrafi być całkiem przyjacielski. Ale nie jest towarzyski i mało zazwyczaj mówi.
Ciężkie, płytowe pancerze nie są jego ulubieńcami (stąd te blizny). Woli ubrać sobie skórzane pancerze i zarzucić na nie skóry albo futra wilków czy niedźwiedzi. Dlatego wyposażony jest w lekką, okutą, skórzaną, ćwiekowaną zbroję z ogromnym stalowym naramiennikiem z prawej strony przedstawiającym wizerunek rogatego taurusa z pierścieniem w chrząstce nosa i wygarbowanymi oczami, które bardziej przypominają oczy węża niż byka. Zbroja nie odstępuje zbytnio stanem od skóry barbarzyńcy. Jest w wielu miejscach poprzecierana, podziurawiona, pocięta, ale mimo wszystko, dzięki jakiemuś umiejętnemu garbarzowi, wszystko trzyma się solidnie kupy. Wyjątek stanowi byczy naramiennik o kolorze ebonowej stali. Niemożliwie lekki i niewiarygodnie wytrzymały, wręcz niezniszczalny. Sprawia to wlana weń magia. Dzięki temu właśnie naramiennikowi Gurn, poza umiejętnością władania orężem, wsławia się ostatnimi czasy swoimi krwawymi szarżami, taranując, raniąc byczymi rogami w akompaniamencie z długim barbarzyńskim krzykiem. Magia naramiennika prawdopodobnie pochodzi od demonów, ale pytany skąd go ma, nie mówi nic więcej poza tym, że jest to trofeum zdobyte w najcięższej walce w jego życiu.
Na plecach, w pochwie za plecakiem, nosi skosem dwuręczny espadon rękojeścią wystającą zza lewego ramienia. Ma czarny jelec i rękojeść. Broń wytrzymała i solidna, którą nosi ze sobą podobno aż od mroźnej krainy, z której się wyrwał. Pilnuje jej jak oka w głowie, i tnie nią przeciwników tak sprawnie, jakby była dodatkowym członkiem ciała. Do tego u pasa nosi jednoręcznego stinga, którym załatwia sprawy, w których dwuręczny miecz się nie nada.
Gurn walczy niesamowicie skutecznie. Praca nóg z opływami ciała połączona z jego umiejętnością władania swoim dwuręcznym orężem czyni zeń niebezpiecznego przeciwnika. Za nic ma sobie doznawane obrażenia. Dopóki nie berserkuje ciężko go trafić


Historia:
Gurn urodził i wychował się w jednej z nadbrzeżnych wiosek Uratai. Rodziców nie pamiętał. Chociaż byli solidnymi wojownikami (zwłaszcza ojciec) padli w nierównym boju z piratami, którzy chcieli zdobyć strategiczne miejsce w jakimś konflikcie, który odszedł już dawno w zapomnienie. Pierwszy raz opuścił ziemie Uratai jako nastolatek z wujem i już nie wrócił przez zwykłą chęć zobaczenia świata. Nigdzie nie pozostawał zbyt długo, nie mając szans na zdobywanie przyjaciół i większych znajomości. Okres dorosłości spędził jako najemnik w mniejszych grupach. Że umiejętności miał niemałe, szło mu to wystarczająco dobrze.
Schwytany kiedyś przez stróżów prawa przy Kerońskiej granicy (po zleceniu napadnięcia na karawanę, gdzie zabito jakiegoś ważniejszego szlachcica, który niepotrzebnie wplątał się między wozy) razem z towarzyszami broni zostali eskortowani do Keronu by skończyć na szafocie. Młody Uratai pogodzony z losem zajął miejsce poprzedników pod katowskim ostrzem. Egzekucja się nie dokonała przez interwencję służb specjalnych króla. Mieli cholernie ważny powód, który poznał dopiero przy wykonaniu misji, na którą go wysłali. Bowiem wywieziony na południe, na Urk-Huńskie bagna, powiedzieli by dostał się do samotnej posiadłości pewnego szalonego elfa i go zabił, podczas gdy wojsko dokonywałoby dywersji.


Nic się nie stało.
Przedziwny elf, jakiego Gurn jeszcze nie widział, mimo iż widział ich już wiele, wyraźnie zbladł, gdy zobaczył, że zaklęcie, które zwykle działało, tym razem poskutkowało jedynie lekkim stęknięciem ofiary.
-Co?! Skąd oni wytrzasnę…
Przerwał gdy na salę weszło dwóch kuszników służb specjalnych. Zadyszanych i zdezorientowanych. Taak, pomyślał Gurn. Wpadli na te dziwne pola z teleportami.
Nim się obejrzał, w kuszników, których poznał jako Roberta i Carla, oberwało tymi samymi kulami energii. Z nimi jednak nie skończyło się jak z Gurnem. Wyraz twarzy otępiał, mięśnie napięły, trzęśli się jak w spazmach. Na koniec z ust pociekły wymiociny z krwią, które zalało im mundury. A potem już tylko stali.
-Zabić go! – krzyknął groźnie, z obłędem w oczach.
Dwóch kuszników nie było już tymi postaciami, które znał. Zaczęły jęczeć, mlaskać, wypowiadać bezsensowne słowa, albo raczej próby użycia słów, które wypowiadali tak jakby z pożądaniem i cierpieniem jednocześnie.
Kusze wycelowali w Gurna. Wiedział już o co chodzi, ale bezskutecznie próbował uchronić się przed lecącymi w niego bełtami. Jeden utkwił mu w barku, a drugi przeszedł na wylot przez przedramię. Nie było czasu. Gurn w biegu zaszarżował na ładujących bełty kuszników z zamiarem ścięcia głowy. Padły szybko obie. Nie uśmierciło to ich, ale skutecznie pozbawiło zdolności walki. Nie nacieszył się chwilowym zwycięstwem. Do sali wbiegł z tuzin ludzkich szkieletów, alarmując swoje przybycie klekotaniem szczęk i odgłosom swoich kroków.


Gurn sam domyślił się, że ma jakąś rzadką odporność na zaklęcie przemiany w zombie i dlatego wojskowi komandosi darowali mu życie. Nie chodzi o siłę umysłu, a o negowanie magicznego uśmiercenia. Osobnik, którego zabił (i o mało sam też nie umarł z odniesionych obrażeń, które rehabilitował dobry rok czasu) był jakimś elfem diabelstwem, zdolnym nekromantą. Powiązania z demonami Gurn odkrył po dostaniu się do pokoju, w którym ściął osobnikowi głowę ostatecznie zakańczając swoją walkę o przetrwanie. Nigdy w życiu nie czuł się tak nieswojo patrząc na z pozoru bogato udekorowany pokój. Każdy mebel, każdy obraz, każda ozdoba na ścianie ukazywała świat zupełnie inny niż ten, który znał. Wieczny ogień? Potwory władające błyskawicami, ogniem, szyderczo obnażające zęby i wyniosłe, niby bogowie. A w powietrzu unosił się jakiś przedziwny słodkawy smak. Nie wiedział czy kręciło mu się w głowie od tego, czy z utraty krwi. W końcu tak mu zawróciło w głowie, że przewrócił się na pobliską szklaną gablotę z zestawem jakiejś potężnie wyglądającej zbroi o wizerunku wielu rogatych byków. Stracił przytomność.


-Gurn. Syn Skoragorna i Salvany. Prawieczne pochodzenie ze strony matki.
-Jest odpowiednim kandydatem? Jest najemnikiem. Zdolnym jak na śmiertelnika. Ale bez skrupułów zabijał ludzi, niekoniecznie złych. I wyznaje żywioły. Pogańskie stworzenie.
-Arielandzie. To co się będzie działo nie będzie patrzyło kogo zabija. Trzeba zapewnić pomoc każdemu z cząstką krwi Prawiecznych. Nie będę patrzył i się przyglądał jak demony oblezą świat śmiertelników. Nawet jeśli grozi mi to wygnaniem. Jesteś ze mną, albo donieś to praojcom. W tym czasie zdążę zrobić co trzeba.
-Obyś miał rację Aurealu. Obyś wiedział co robisz…
Gurn słuchał rozmowy dalej, ale nie rozumiał już sensu dalej prowadzonych rozmów. Przed ledwie otwartymi oczami miał tylko małe niebieskie, mistyczne światełko. Rozglądając się dokładniej ujrzał nieskończone równiny. Krajobraz mienił się niemożliwą geometrią. Miał wrażenie, że czas tutaj nie miał żadnego sensu.
-Powstań Gurnie, synu Salvany.
Usłuchał. Natychmiast nabrał siły na podniesienie się z przedziwnie wygodnej trawy. Ujrzał majestat, którego uważał, że nie zapomni do końca życia. Ale chcieli by zapomniał…

Atrybuty:
Siła 13 + 3 = 16
Zręczność 12
Wytrzymałość 17 + 2 =19

Inteligencja 10
Siła woli 13 – 3 = 10
Percepcja 10

Charyzma 11 – 2 = 9

Umiejętności:
Fizyczne 46
Walka ostrzami 10
walka obuchami
walka drzewcami
walka wręcz 4
wysportowanie 10
uniki 10
blokowanie/parowanie 10
strzelectwo
skradanie 3
jeździectwo
walka dwoma broniami

umysłowe 30
mechanika 3
celność 5
czujność 7
empatia 5
koncentracja 10
fałszerstwo
magia powietrza
magia ziemi
magia wody
magia ognia
energia magiczna

osobowościowe 9
zastraszanie 9
blef
dyplomacja

ekwipunek:
Dwuręczny espadon dobrej jakości
Jednoręczne żądło
Okuwana skórzana zbroja
Magiczny naramiennik z demonicznej stali o kształcie łba demonicznej gorgony (niemalże niezniszczalny, zadziwiająco lekki, neutralizuje efekty magii miotanej, jeśli to naramiennik oberwie)
Plecak
Zużyta w połowie osełka
Zestaw ziółek leczniczych
2 sztuki specjalnej receptury ziółek w kapsułce z liści zwiększającej zdolności bojowe (Adrenalina, nieczułość na ból, ulepszona sprawność. Efekt lekko ponad półgodzinny. Po tym jest wyczerpany i niewiarygodnie obolały w mięśniach. Zjedzenie dwóch naraz powoduje uszkodzenia mózgu a zjedzenie drugiej sztuki po upływie działania pierwszej daje ten sam efekt, ale osobnik umiera z wycieńczenia. Chyba, że ma dużo wytrzymałości...)
Torba gnomiego tytoniu
Jadeitowe pudełko ze świeżą partią bagiennego ziela (halucynogen)
Fajka drewniana
Pudełko krasnoludzkich zapałek
Piersiówka z nierozcieńczanym orkowym piwem
Piersiówka ze śliwowicą 2x


Starałem się robić kp jak mogłem. Jeśli coś budzi twoje zastrzeżenia jestem gotowy na bata

EDIT:
Odznaczony medalem za najciekawszą historię pragnę podziękować MatiXowi za słuszny wybór. Punkt dodałem do zręczki
_________________
"Jedyna rzecz lepsza od złotej monety, to dwie złote monety"
Ostatnio zmieniony przez sggs 2012-08-23, 02:01, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
   
MatiX 
Mistrz weteranów minionego wieku
JACKPOT!


Wiek: 27
Dołączył: 16 Wrz 2008
Posty: 1021
Skąd: skądś
Wysłany: 2012-08-22, 18:32   

Vas, jest ok. Tylko na jedną rzecz chciałbym zwrócić uwagę: wyekwipowałeś mizerykordię a walki ostrzami masz 0 - czyli Duurghorn nie potrafi się ta bronią posłużyć.

Glor, czar Oköl będzie wymagał jeszcze paru pkt energii - razem to 3p i 2e. Poza tym, zaklęcia które posiadasz akurat spełniają wymagania, więc nie licz na to, że będą jakieś cuda czynić. A tak w ogóle to wszystko w porządku.

Sggs, moim zdaniem najciekawsza historia, a że to ja oceniam i nagradzam, to nagradzam Cię dodatkowym punktem atrybutów - wykorzystaj jak chcesz.

Jutro zaczynamy nie zależnie od tego, ile KP będzie gotowych. Co najwyżej pozostali w trakcie walki dołączą
_________________
Power... Give me more power!

 
 
   
MatiX 
Mistrz weteranów minionego wieku
JACKPOT!


Wiek: 27
Dołączył: 16 Wrz 2008
Posty: 1021
Skąd: skądś
Wysłany: 2012-08-22, 20:08   

Sggs, to też wiązało się z dodatkowym punktem umiejek w fizycznych ;) Popraw i czekaj na wroga
_________________
Power... Give me more power!

 
 
   
Glorfindel 
Weteran minionego wieku
Pan Brat


Wiek: 22
Dołączył: 03 Kwi 2010
Posty: 169
Skąd: Golub-Dobrzyń
Wysłany: 2012-08-22, 21:16   

MatiX napisał/a:
Glor, czar Oköl będzie wymagał jeszcze paru pkt energii - razem to 3p i 2e. Poza tym, zaklęcia które posiadasz akurat spełniają wymagania, więc nie licz na to, że będą jakieś cuda czynić.


Zmieniłem nieco. Teraz będzie to robiło trochę więcej zamieszania?
A, i silniejszy będę, gdy dam w statystykach magii o5 e6, a może o4 e7?
_________________
All that is gold does not glitter,
Not all those who wander are lost;
The old that is strong does not wither,
Deep roots are not reached by the frost.

From the ashes a fire shall be woken,
A light from the shadows shall spring;
Renewed shall be blade that was broken,
The crownless again shall be king.
 
 
   
MatiX 
Mistrz weteranów minionego wieku
JACKPOT!


Wiek: 27
Dołączył: 16 Wrz 2008
Posty: 1021
Skąd: skądś
Wysłany: 2012-08-22, 21:42   

Teraz będzie mocniejszy efekt. No i dobrze teraz wszystko jest
_________________
Power... Give me more power!

 
 
   
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  



Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template FIBlack modified by Falcone



TopListy

Liczniki na bloga
Strona wygenerowana w 0,18 sekundy. Zapytań do SQL: 25


Załóż : Własne Forum lub Własną Stronę Internetową